ユニティちゃんの2Dスクロールアクション:改 その1-2キャラの表示

ども、ゴコーです。

今回はキャラの表示の中身について見ていきましょう。
以前方針として書いた通り、初心者は見なくても問題ない内容ですし、分からなくても困らない内容になっています。

今回の内容は以下の通りです。

  • テクスチャのFormatについて
  • Pixels to Units とは

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テクスチャのFormatについて

今回、1-1で使用したスプライトは予めこちらの方で設定を弄ってあります。
それぞれを弄る前と弄った後で見比べてみます。

unity_format_2

unity_format_3

ちょっとした違いだと思うかもしれませんが、Compressed(圧縮済み)では画像が圧縮されているので細部の表現が大雑把になっています。

デフォルトで使えるのは
・Compressed
・16bit
・TrueColor
の3つですが、段階的に表示が綺麗になると共にメモリ使用量が増えていく訳ですね。

ちなみに、わざわざ圧縮とかしなくて良いよって思うかもしれませんが、音源にしても画像にしても「(Unityで使える形式で)圧縮済み」という意味なのでCompressedと表記されていても、最初にImportしたファイル形式とは違っているため、実際のファイルサイズより大きくなってる、なんてこともありえるのです。

参考:テクスチャについて非常に参考になる記事はこちら
http://design.kayac.com/topics/2014/02/unity-RGBA4444.php

PixelToUnitsについて

こちらも変更してみましょう。横に表示してあるブロックはそれぞれ「1」に大きさを設定してあります。

unity_format_1

unity_format_0

数字が大きい方がキャラクターが小さい、ということに違和感を感じるかもしれませんね。
Pixel To Unitsというのは、Unityにおける1=何ピクセルにするか、という意味になります。
今回使用している元のテクスチャは縦の大きさが64ピクセルですので、PixelToUnits = 64にすればブロックと大きさが一致するのかというと答えはノーです。実際に見てみましょう。

unity_format_4

キャラクターの方が小さくなっています。
理由は、実際のキャラクターテクスチャのキャラクターの周りには余白が存在しているからです。
余白も含めた表示をすると以下のようになります。

unity_format_5

大きさ1のブロックと大きさが実は一致していたことが分かりますね。
(余白も含めて)64ピクセルを1としているのですね。

30という数字はユニティちゃんオブジェクトの大きさを1から変更しなくても良い感じに使える、という意味で使ったものだったということです。

良くわかんないっていう人はほっといて良いレベルの知識なので放っておきましょう。
追々理解できるかもしれませんし、理解できなくても苦労はしません。

今回はここまでです。

次回は発展編として、スプライトの表示に関して勉強したり、それをSpriteとは違う形で実装したりしてみましょう。

では、また。

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